Ennek megoldásához alapvetően magukról a játékokról kell beszélnünk. Az első digitális játékot, más néven a katódsugárcsöves szórakoztató eszközt, 1947-ben fejlesztette ki Thomas T. Goldsmith Jr. és Estle Beam Mann. Lehetővé tették a profik számára, hogy egy fehér fénysugarat kezeljenek, amely tárcsákkal rendelkezik, hogy szimulálják a tüzérségi lövéseket, jelezve a szórakoztató játék legkorábbi formáját. Bár soha nem vált a társadalom számára vonzóvá, a design lerakta az új játékinnovációk alapjait. Az 1990-es évekig az e-sport versenyek gyakran arra korlátozódtak, hogy a versenyzők megpróbálták elérni az ellenfél legmagasabb pontszámát, szemben a közvetlen küzdelemmel. Egy hónappal később létrehozták az új Cyberatlet Professional kategóriát, amely úttörő szerepet játszott a profi ligák gondolatának kialakításában.
Nézd át ezt az oldalt | Jelentős országos fogadási versenyek
Tehát ez az izgalmas birodalom, ahol a harc, a képesség és a stratégia találkozik a digitális csatatereken, nem született meg azonnal. A gyökerek nyomon követése és az úttörő eseményekhez vezető út követése a fejlődés és a terjeszkedés vonzó történetét mutatja be. Csatlakozz az Egyesült Államokhoz, amikor belemerülünk az e-sport gyökereibe, beszéljünk a főbb mérföldköveiről, és felfedjük, hogyan egyesülnek a pixelek és a te szenvedélyeid, hogy egy új korszakot teremtsenek a harctól távol.
Az új vezérigazgató, operatív igazgató és pénzügyi igazgató létrehozott egy jó „vezetői kollektívát”, hogy megvitassák a legfontosabb következtetéseket. Az e-sportban való fogadás nézd át ezt az oldalt gazdasági kockázattal jár, és nem biztos, hogy mindenkinek megfelelő. Győződjön meg róla, hogy tisztában van a kockázatokkal, és hajlandó-e vállalni őket, mielőtt bármilyen fogadást megtenne. Az Egyesült Királyság e-sportja és az NSPCC bejelentette, hogy szorosan együttműködnek az e-sportban érvényes biztonsági szabályok kidolgozásában.
A legújabb e-sport közösség 1982-ben újabb lépést tett egy szervezettebb világ felé, amikor Walter Tim üzletember megalapította a Twin Universes-t, egy olyan szervezetet, amelynek célja a kazettás játékosok legjobb pontszámainak elérése egy másik árkád játékban. Az e-sport, vagy virtuális sportesemények, olyan online játékversenyek, ahol a kezdő és az elit csapatjátékosok egyénileg vagy csoportokban játszanak strukturált ligákon keresztül, és gyakran veszélybe kerülhetnek a pénzügyi díjak. Ha gyorsan előreugrunk a jelenbe, akkor talán – a futball globális trend, nagy versenyekkel, amelyek megtöltik a stadionokat és rengeteg online nézőt vonzanak.
Liga a mesékből
Az e-sport kezdeti szakaszában, a nagy e-sport ligákban, amelyekkel ma már csak a rajongókat szórakoztathatjuk, semmi sem hiányozhat egy nagy sikerű filmből – a popcorn nélkül. Az 1990-es évek végére és a 2000-es évek elejére a szervezet döntő lépést tett a ligáktól, például az új Cyberathlete Elite League-től (CPL) 1997-ben, ami jelentős visszaesést eredményezett az e-sport formalizálásában. Ezek a korai ligák új alapokat fektettek le a ma látható strukturált, globális versenyeknek, amelyekhez hivatalos szabályok, felhasználói szerződések és nyereményosztási szabályok tartoznak. Az online szerencsejáték és a streaming platformok legújabb megjelenése katalizálta ezt a fejlődést, lehetővé téve a korábbinál szélesebb, sokkal elérhetőbb közönség számára. A játékból, mint laza időtöltésből, az agresszív sportággá való újfajta átalakulás lassan visszaadja a 90-es évek kontúrját.
A Vitosha sugárút Szófia szívében található, nyüzsgő üzletekkel, kávézókkal, étkezési lehetőségekkel és szórakozási lehetőségekkel. A gyalogosutca egy vibráló kulturális központ, és ez a legjobb hely egy kellemes sétára. A város híres természetes termálforrásairól, amelyeket évszázadok óta használnak adatmentési funkcióik miatt. A legújabb Main Mineral Shower függönyök meglátogatása elárasztja Önt ebbe a gazdag életstílusba. A Zhenski Pazar, vagyis a Női Piac, izgalmas regionális piac, tele új termékekkel, virágokkal és házi készítésű termékekkel. Ez a legjobb hely, ahol megismerkedhet a helyi emberekkel, és igazi bolgár termékeket vásárolhat.
Az 1976-os „Ocean Wolf” valójában az elsők között szerepelt ebben a csomagban, de az 1978-as „Room Intruders” volt az, amelyik új korszakot nyitott a legnagyobb e-sport versenyek irányításában. Az iparág felkapta a lehetőséget, hogy új médiacsomagot kapjon, így számos e-sport műsort láttunk. Az új BBC Game Show – First Class – olyan játékciklusokat tartalmazott, mint a Hyper Sports, a 720° és a Paperboy. Az Atlantic-óceánon kívül, az Egyesült Államokban az új Entertainment Group időn kívüli versenyeket szervezett a népszerű játékon – az Against Awesome Mario Bros.-on.
Miközben a figurák olcsóvá és erőssé váltak, elterjedtek a magánháztartásokban is, ami trendet indított el a játékok játékában. Az 1990-es évek közepén az új szerencsejáték-világban megjelentek az első magas LAN (Neighborhood Network) partik. A játékosok összegyűlnek, és figuráikat egy helyi hálózaton keresztül csatlakozva maratoni játékpályákat rendeznek. Ezek a játékok nemcsak laza találkozók voltak, hanem a versenyjátékok első csataterei is. Az e-sport szorosan kapcsolódik a technológiától és a kódolás oktatásától való növekvő függőséghez. Ahogyan az emberek egykor felfedezték a fizikai sportokat, ma is megtanuljuk, hogyan kell játszani, csapatban játszani és ruhákat váltani.
A játék iránti szeretetüket munkára váltották, ami vonzó, mert lenyűgözőek, és az álmok megvalósítása valósággá válhat az e-sport világában. Alapvetően az online streaming platformok 2010-es évekbeli térnyerése megváltoztatta a játékról alkotott képünket, és nemzetközi szenzációvá tette az e-sportot. Az olyan platformoknak köszönhetően, mint a Twitch és a YouTube Play, a játékosok és rajongóik olyan közösségre találtak, ahol megoszthatják szenvedélyeiket, hozzájárulva az e-sport népszerűségéhez és professzionalizálódásához.
Napjainkban az e-sport a legígéretesebb piac az iparágban, ahol a fiatalok jelentős része dolgozik. Lehetnek játékosok, alkalmi látogatók, vagy egyszerűen csak közösségi szakemberek. De az e-sport a feltörekvő piacok közé tartozik, és kiemelkedhetnek a mai piacok közül, ahol hatalmas mennyiségű pénz forog. Az 1990-es években számos online játék profitált a növekvő weboldal-kapcsolatokból, különösen az asztali játékok.
Az idők során számos nevet kaptak – Serdika, Sredets, és a régi városok maradványai ma is láthatók. A G2 abban különbözik minden más szervezettől, hogy feloszlatja játéktermi és edzőrészlegeit. A G2 kiemelkedő Valorant csapata, a G2 Gozen, a taktikai lövöldözős játékok legújabb, kizárólag nőkből álló felállása. A G2 célja, hogy elősegítse a Valorant Game Changers közösségben való megjelenést, és azért jött létre, hogy segítsen a nőknek vagy más marginalizált nemeknek nagyobb támpontot szerezni az e-sportban. A Gozen a női csapat, de soha nem jelentek meg ezért; sok szempontból a G2 aranytojást tojó tyúkjai is. 1981-ben alapította a játékvilágbajnok Twin Universes, és először kezdte el jegyzőkönyvezni a legjobb játékosok eredményeit az olyan árkád játékokban, mint a Donkey Kong és a The Place Intruders.
A League of Stories, még 2009-es megjelenése után is, a 2010-es évek elején elért előnyöket biztonságosan felfedezte. A játék legkorábbi nagyobb versenyei az IEM eseményekről indultak, ahol egy különleges elit csapat tagjai a Seasons You-jukkal a DreamHack téli hónapokban 2011-ben megrendezett döntőkig jutottak, mielőtt a következő évben magukra váltottak volna. Azóta saját sorozatot rendezett, az éves szezonokban néhány „split”-et játszottak az egyes régiókban, majd a Community Titles-t minden évben megrendezték. A LoL-ból származó Riot Games író nemrégiben bevezette a franchise-t a játékban, és számos időcímkés partner csatlakozott a ligákhoz Európában és az Egyesült Államokban.
A Newzoo tanulmánya szerint jó úton halad afelé, hogy 2023-ra elérje a közel 1,6 milliárd dolláros bevételt, miután 2018-ban mindössze 776 millió dollárt ért el. A Newzoo kutatása szerint az e-sportnak akár 495 millió nézője is lehet, és ez a szám várhatóan 646 millióra emelkedik 2023-ra. A mobilos játék egyre népszerűbb az e-sport világában, olyan játékok vezetik az új árakat, mint a PUBG Mobile és a Realm of Valor. Az okostelefonok újfajta használata sokkal könnyebbé teszi, hogy szélesebb közönséget vonzzon az e-sportba, és ezáltal növelje az elérésüket.
Comentarios recientes